研究:今年卖出 1250 万台 VR 头显且 2026 年可超 Xbox 游戏机,广告无法避免
IT之家 12 月 13 日消息,Omdia 最新研究表明,到 2026 年,消费类虚拟现实(VR)市场价值将达到 160 亿美元,比 2021 年增长 148%。
最新的预测来自 Omdia 的《2021-2026 年消费类 VR 头显和内容收入预测》报告,该报告深入研究了 VR 市场,分别对 30 个国家进行了预测。报告指出,2021 年将售出 1250 万台头显,而 VR 内容的支出将达到 20 亿美元。
到 2026 年,消费者将使用 7000 万台 VR 头显,他们将在 VR 游戏和其他娱乐上花费 75 亿美元。
消费级 VR 市场的硬件和软件价值将从 2021 年的 64 亿美元增长到 2026 年的 160 亿美元。
据估计,Meta Quest 2 在上市的头三个月里已经售出 240 万台,预计 2021 年还将售出 700 万台。
约 90% 的 VR 内容是游戏消费支出。
未来五年,VR 仍将是一个小众但不断增长的消费级娱乐市场。它将被元宇宙所产生的热潮和投资所推动。
Omdia 首席分析师 George Jijiashvili 表示:"VR 一体机已经迅速成为主流设备,在 2021 年占消费类 VR 头显销售数量的 83%。这主要是由 Quest 2 的成功推动的,它以低廉的价格实现了沉浸式、无拘束的 VR 体验的承诺。"
据称,Quest 2 已成为迄今为止销售速度最快的 VR 头显,预计到今年年底还将售出 700 万台。相比之下,索尼花了三年时间才售出 500 万台 PlayStation VR 头显。
在 Omdia 报告覆盖的 30 个国家中,2021 年 VR 头显的渗透率仅为每百户家庭 2.4 台。到 2026 年,这一数字将仅增长到 6.3 台,凸显出 VR 普及的漫长道路。尽管如此,到 2026 年,VR 头显的激活数量将超过 Xbox 游戏机,达到 7000 万台。
分析师还提到,虽然 VR 内容收入将在 2021 年超过 20 亿美元,但它仍然只占游戏市场总收入的很小一部分(1.2%),大部分将会是广告带来的收入,例如 Meta 几乎完全依赖广告收入。虽然被早期消费者所不喜,但现实是广告将提高内容开发商的盈利能力,从而进一步扩大 VR 内容市场的整体规模。
此外,随着外形和功能的发展,新型 VR 头显正在出现。为了使 VR 头盔更轻、更有吸引力,一些头盔制造商正在尝试将处理和电池要求转移到智能手机上,但目前的结果还不尽如人意,但传闻苹果将进入 VR 领域可能会很快使新的"智能手机连接"类别合理有效。
IT之家曾报道,现有预测 / 爆料表明,苹果 AR / MR 头显比较"昂贵",将配备一个"与 Mac 具有相同计算能力水平"的处理器,采用关键人机接口设计,有望在 10 年内取代 iPhone 等产品,或将在明年第四季度推出首代产品。
Omdia 预计,虚拟和增强现实之间的界限将越来越模糊。从 2022 年起,人们将更加关注"穿透式"VR 功能,它可以让用户通过 VR 头盔查看其现实生活环境的增强版本。Meta 即将推出的 Project Cambria 头盔将提供这一技术的改进版。穿透式 VR 头盔将作为 VR 和虚幻的主流消费类 AR 眼镜之间的一个短期过渡,而后者仍需多年时间。