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坚持精品化路线!《超级地城之光》引发手游行业轰动

发表于:2024-11-05 作者:创始人
编辑最后更新 2024年11月05日,近期,一款ARPG手游《超级地城之光》在几乎没有动用推广费的情况下,上线首日便跻身AppStore付费榜第二名、动作游戏付费榜第一的好成绩,且畅销榜的成绩也在直线上升,成功赶超《天龙八部3D》、《征途

近期,一款ARPG手游《超级地城之光》在几乎没有动用推广费的情况下,上线首日便跻身AppStore付费榜第二名、动作游戏付费榜第一的好成绩,且畅销榜的成绩也在直线上升,成功赶超《天龙八部3D》、《征途口袋版》经典IP手游,引起手游行业轰动,使其成为手游行业的又一标杆性成功案例。

当大家还是点评游戏数据完美的时候,也有人提出疑问,在如今许手游市场异常繁华时期,一款不靠炒作,又没有丰厚推广费的游戏,是如何做到"悄无声息"便引爆了市场,被更多玩家所接受的?其实问题并不难解释,是因为《超级地城之光》的精品化路线造就了其今天的成绩。

设备和移动互联升级,加速ARPG手游上市

《超级地城之光》的成功并不是偶尔,反而可以说是必然。从2014年的下半年开始,随着4G业务的普及,大批端游和页游用户开始慢慢转向手游领域,手游大型公会也在逐步形成,许多厂商开始尝试内容丰富的ARPG手游模式来适应市场需求。

不过转型谈着简单,但施行起来却是困难重重,一方面技术的不够成熟,另一方面盲目的想抢占市场,一大批完成度不高的产品就被推向了市场,最终的结果也是可想而知的。

其实早在《超级地城之光》立项之际就已预料到ARPG手游未来市场的火爆,所以游戏的整个研发过程均是按照RPG游戏标准来推进的。更重要的是《超级地城之光》顶住了各种压力,一直按部就班的开展工作,直到各项测试数据完美过关之后,才推向市场。

按照端游标准推进,兼顾PVP与PVE玩家兴趣

据调查数据显示,2015年Q2数据分析,手游重度玩家达30.03%,环比增长3.69%;中度玩家达29.60%,环比增长2.07%,而这部分用户86.7%有过玩RPG类端游或页游史。

有过端游和页游史的用户,对重度手游尤为挑剔,打击感是这部分用户所关注的首要问题,同时PVP和PVE玩法的丰富性和可玩性上同样不能马虎,如果将重度手游仅定义为有单人PK或多人PK这一层面上,显然是不会被玩家们所接受的。

《超级地城之光》几乎是按照端游的高度来制作的。在有些手游还在走系统AI的PK模式时,《超级地城之光》通过技术上的突破,已实现多人实时对战不卡屏;在PVE玩法上,《超级地城之光》中的副本设定是玩家可实时组队,可通过相互配合来实现副本通关,这种副本模式比简单的推塔或异步挑战更能激发手游玩家的游戏兴趣。

不仅如此,《超级地城之光》在操作上采用触点、自动、遥感三大操作模式并存,技能上推出连招玩法,通过一系列的细节设定,来加重游戏的打击感。

品质是最好的推广,传统推广模式已过时

在手游圈流行"渠道为王"的理论,一款产品想成功,除了拼命的砸广告外,就是将希望都寄托在渠道资源带量上。

传统手游推广靠傍着渠道及狂砸广告的做法,究竟可取不可取?目前也没有更权威的数据出炉,但从大批"来势汹汹"的手游大军冲刺,但最终却只有一两个能杀出线的结果来看,传统的推广模式,有大部分的作品未能成功。

再反观《超级地城之光》的推广方式,在几乎没有动用资金推广的情况下,仅靠游戏特色、玩法、画面截图、玩家试玩等模式,赢得了许多"种子"用户的信任,通过用户之间的口碑传播,最终达到比传统广告更好的效果,甚至比传统广告来的用户数据更真实,质量及忠诚度更高。

所以,《超级地城之光》用事实证明品质才是游戏的最好推广方式。

精品不能仅停留在口号上,一款精品顶上百款非精品

无论是虚拟世界还是现实社会,谁都更愿意为品质好的事物买单,自然打造一款精品出来,也会给厂商带来更大的利益。

道理谁都明白,但真正落实到行动中却很难。在手游集中爆发的13/14年期间,许多有实力的大公司也纷纷加入手游市场,虽然喊着走精品路线,但一口气推出几款甚至十几款产品来,但最终却一款都没成功,所以精品如果仅是停留在口号上的,那注定会败的很掺。

盛大游戏同样秉承精品游戏战略,但在《超级地城之光》的操作上就相当的谨慎。打造一款精品游戏并不是一朝一夕就能出来的,《超级地城之光》就是经过了数月的精心雕琢,与韩国知名游戏公司Eyedentity Games携手开发,并经过反复测试数据分析,在产品完全成熟之后,方才推向市场。

正是因为《超级地城之光》坚持一丝不苟的走精品化路线,在不靠砸钱的情况下,同样赢得了市场超高的汇报。

无论什么时候,产品才是王道。《超级地城之光》用自身表现再次向市场证明,精品是经得起玩家和时间的考验的,坚守品质至上,方能赢得更大的市场。

2022-05-05 01:19:56
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