炉石传说提速冰环奥秘法卡组搭配推荐 提速冰环奥秘法卡组解析
炉石传说提速冰环奥秘法卡组怎么搭配?游戏中这套卡组还是非常的不错的,在打骑士优于常规版本,不少小伙伴不是太了解,下面小编给各位带来了炉石传说提速冰环奥秘法卡组搭配攻略,一起去看看吧。
提速冰环奥秘法卡组搭配及玩法介绍
卡组详情
卡组代码:AAECAf0EAssEotMCDnGeAbsClQOrBLQE5gSWBewFlgbBwQKYxAKP0wL77AIA
单卡解析
与目前版本常规的奥秘法相比有3张牌的不同,我舍弃了炎爆和双吸血蚊,取而代之的冰环和双奥秘守护者。其实在上周三我开始使用此套奥秘法时,与当时的常规版本有5张牌的不同,除了上述3张外,常规奥秘法还会带血法和软,而我选择了双阿曼尼。在gayuan聚聚本周的周报中,奥秘法已经满编了阿曼尼。
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奥秘守护者和阿曼尼提作为宝贵的1、2费随从,能有效地帮助我们抢夺前期场面,这在面对偶数骑是至关重要的,面对偶数骑一旦1费没有怪上,那根本不需要考虑对方是否准时战斗号角真银圣剑,这盘基本上就已经走远。而在面对慢速职业时,阿曼尼同样具有"点一下变5攻"的威胁,或能为我们抢到血量,或能骗出慢速卡组的解牌。此外,奥秘守护者在内战中非常强,率先站场能限制对方使用奥秘。
冰环的思路取自于天国中的冰法。冰法还在的时候,面对各种形态的骑士都具有足够大的优势,原因在于无论是哪种形态的骑士,其输出非常依赖场面,因此容易被冰系法术冻住场面而拖延回合数。对于奥秘法而言,胜利的方式通常有两种:一是前期抢夺场面随从蹭血,凑够伤害伺机法术斩杀;二是失去场面后,依靠橙武疯狂过牌,这个时候往往伤害足够而费用和回合数却不够,冰环能用3费拖住1回合,该回合剩下的费用腾出来打伤害。
而在舍弃的几张牌里,炎爆、血法太慢,卡手风险大而对前期抢夺场面没有帮助,是不太适合当前偶数骑数量巨大的环境的。吸血蚊是女巫森林的新卡,4费33,能提供3点过墙斩杀和6点的血差。综合来看这卡很全面,能站场,能过墙,拉血差的效率还很高。但是,4费这个敏感的费用,往往是我们从"全力抢夺场面"变为"适当解场尽量打脸,逐步放弃场面"的转折点。也就是说,由于吸血蚊的费用较高,它在登场时我们往往已不得不放弃场面,也就是说这个33在很多时候是被浪费的。
综上,我基于常规的奥秘法卡组作出了这些单卡取舍,进一步提速针对骑士。如果你所在环境中以控制术、控制牧、奇防战为代表的慢速职业数量较多,那就放弃奥秘守护者和冰环,重新带回吸血蚊和炎爆。注意上述"慢速卡组"不包括任务贼和法术猎,贼猎缺乏回血手段,我们并不需要炎爆来补充伤害,相反冰环能为你在一地55(万一被任务贼完成任务)或一地33(法术石)的面前多争取一个回合。
对局解析
4级到传说大概一半偶数骑、1/4奇数骑、1/4鱼人骑,传说之后,排名越高偶数骑的比例相应地也越高,200名以内的骑士全是偶数骑。本套奥秘法打偶数骑55开,鱼人骑37开,奇数骑46开。常规奥秘法打偶数骑37开,打鱼人骑28开,本套冰环提速奥秘法在打骑士优于常规版本。
偶数骑:起手必留法力龙、奥秘守护者、秘法学家、阿曼尼、橙武。后手有1费生物、秘法学家、奥秘其中之一即可留肯瑞托,先手同时有1费生物和奥秘时才留肯瑞托。无论先后手,没有肯瑞托的情况下一定不留奥秘,后手有肯瑞托则留奥秘,先手即使有肯瑞托,奥秘只留爆炸不留反制。哀绿看情况而定,同时有1费生物和低费法术时则留,否则不留(因为更多时候,我们不希望用哀绿来抢前期的场面而更希望把她用在中期费用充足时连续使用法术赚取费用)。法术方面,奥数智慧、燃烬风暴、冰环、火球术无论先后手以及其他牌是什么一概不留,寒冰箭、奥蛋、雕文则看情况,有2个1、2费抢场面随从时可留,否则换掉找随从。
前3费全力抢场面,基本上是骑士上啥我们解啥。常规情况下,2、3费防恐狼,4费防王者而不防奉献(号角和真银圣剑没法防)。特殊情况下,当我方后手并且挂有反制时,可不防直接打脸。作为后手方,3费挂奥秘时有一个细节,在骑士即将4费的时候,除非我方场面已经碾压对方(比如高攻法力龙加另一个怪,但这种情况不常见,更常见是己方2个残血小怪),同时有爆炸和反制时先挂爆炸。为什么?虽然我们更需要反制而不是爆炸,但骑士同样也更怕反制而不是爆炸,他会从求稳的角度先下生物而不是先用法术。站在他的角度看,如果直接使用号角、王者乃至奉献,被反制会直接崩,而先试爆炸死一个2费随从还有2费可用,或者丢个萨隆苦囚至少还剩一个23。这个思路我短短一周就试过4、5次,屡试不爽对方每一次都是先丢怪破爆炸。值得注意的是,假如前3费我方场面已经大优,那就不要使用这个思路,因为这个时候变成我们求稳骑士求拼,那我们就老老实实先挂反制。
4费以后,我们就进入"且解且打脸"的模式,具体视对手的血量、自己手中的伤害,以及自己是否有橙武来决定两者的偏向程度。我们会逐渐失去场面,这是两者的职业特性而无法逆转的,想办法在彻底失去场面前蹭到足够多的血,最后利用冰环拖回合,直伤斩杀吧。
在面对奇数骑和鱼人骑时,对方的场面会更强但缺乏返场能力。但由于我们同样缺乏返场能力,所以在面对他们时胜率甚至不如面对偶数骑。在打鱼人骑和奇数骑时,场面的争夺会比打偶数骑持续更久,也就是在5、6费时我们往往还需要以抢夺场面为主。
本套奥秘法打控制术与模块术均为64开。常规奥秘法打控制术73开,打模块术64开,本套冰环提速奥秘法打术士略差于常规版本。
打术士必留法力龙、阿曼尼、橙武。注意在自己先手并且已有法力龙和阿曼尼的时候,不留奥秘守护者和秘法学家;但当自己后手,或者先手而没有法力龙阿曼尼时,还是需要留下他们。肯瑞托、奥秘、法术的留取情况和打骑士差不多,但注意哀绿、雕文、直伤法术的留下优先级远高于对阵骑士(相应地,前面在说到随从时,部分随从的留下优先级低于对阵骑士)。
打术士在随从能打到脸的时候尽量走脸,只在防止对面以很明显的以小换大时才解场(比如自己场上一个52阿曼尼,一个23秘法学家,对方一个21狗头人,那秘法学家还是需要吃掉21狗头人)。中期对方拉出939而我方又未能在雕文中找到过墙手段时,场上的怪主动送掉,并且除了用哀绿刷法术之外不要随便上怪。此外,当中前期手里有奥蛋、燃烬风暴并且有足够费用打出时,尽量在术士场上没怪或只有少量怪时直接打出。虽然是略优对局,但胜负更多取决于双方的牌序而不是操作,谋事在人成事在天吧。另外值得注意的是,虽然在面对控制术时,本套卡组不如常规奥秘法,但在面对模块术(必带大哥,可能带山岭)时并不会比常规奥秘法差,冰环及时封住大哥和山岭,往往能出乎对方意料(尤其是对方可能会制造叫杀局面而忽略回血)而为我们取得胜利。
本套奥秘法打任务贼91开,奇数贼46开,节奏贼64开(带法多雷、背刺、刺骨、大范,过牌体系可能是加基森,也可能是疾跑)。常规奥秘法打任务贼82开,奇数贼37开,节奏贼55开。本套冰环提速奥秘法打各种形态的盗贼均优于常规奥秘法。
打盗贼默认任务贼,起手必留法力龙、奥秘守护者、秘法学家、阿曼尼,注意橙武并非必留,无论先手还是后手,保证前两费有随从可出的前提下才留橙武。对于肯瑞托和奥秘的留法与前文所述相似,但注意面对盗贼时爆炸的优先级高于法反,哪怕起手没有肯瑞托而有爆炸,同时前两费有随从可出,此时亦可留下爆炸。
任务贼:几乎没什么场面,索尼娅必解,用来做任务而留在场上的怪必解。而其他随从诸如小熊猫之类的,最理想就是打个奥蛋、燃烬风暴之类的一边打脸一边顺手解掉。正如上一段所说,爆炸奥秘在打任务贼时优先级很高,哪怕没有肯瑞托也应尽早挂上。这个对局巨大优势,但注意万一对方天胡早早做完任务,我方不要随意上怪,这个时候无论上什么都无法站住场面,还不如老老实实过牌刷直伤法术,以免被213吸血突袭吸到血。
奇数贼:劣势较为明显,整体思路与打偶数骑是有点类似的,前期全力抢夺场面,中期靠直伤法术伺机斩杀。但与打偶数骑不同的时,打奇数贼基本上全程是对方生物站场,我方上怪对方用刀配合场上的怪换掉,然后对方剩下的怪打脸。那么打奇数贼的胜机在哪呢?对方用刀解怪是需要卖脸的,我们能让场面胶着得越久,对方卖的血量就越多,我们也就越容易用法术斩杀。在已知对面是奇数贼的前提下,我们起手留牌要作适当的调整,哪怕有肯瑞托也不要留反制奥秘;后手必留寒冰箭,先手在1费有怪可出的前提下也留寒冰箭;在有法力龙、寒冰箭和奥蛋三者之二的前提下,起手可留哀绿(因为打奇数贼前期压力大,哀绿最好尽早上场赚费用,而无法留待中期再上场赚更多)。奥蛋和燃烬风暴就不要像打术士和任务贼时那样用来打脸,尽量忍一手等对方出现多个残血怪时再用。
节奏贼:数量很少,我4级到传说遇到过2个,传说冲排名摩擦了一周总共也遇到2个,我们的打法与打奇数贼相似。不同的是,节奏贼发力比奇数贼晚很多,通常对方开始发力时血量已经接近斩杀线,所以我们的胜率也与打奇数贼有着天壤之别。
本套奥秘法打控制龙牧37开,打核弹牧64开。常规奥秘法打控制龙牧46开,打核弹牧64开。本套冰环提速奥秘法打各种形态的牧师均略差于常规版本。
4级到传说牧师其实相当少,但传说冲排名阶段,随着排名的升高,牧师的数量呈现飞跃式上升。在100名以内牧师已上升到第三、第四与贼相仿,仅次于骑术(与之相比,德鲁伊则完全相反,这在后文介绍打德鲁伊时也会提到);而在前20我甚至遇到了3个不同的牧师。打牧师起手必留法力龙、奥秘守护者、秘法学家、阿曼尼、橙武。后手有1费生物、秘法学家、奥秘其中之一即可留肯瑞托,先手同时有1费生物和奥秘时才留肯瑞托。奥秘的留取前期优先爆炸,后期优先反制,特别是牧师4费时最好能挂上爆炸(炸到454突袭对面就崩,炸到破晓龙也能及时止损保证下回合的先手)。
控制龙牧:由于对方aoe充足,并且也有适当的奶量,我们想赢往往需要橙武至少过到6张牌(也就是不能一挂起就被吃)。哀绿在这个对局中也很重要,前期不要随意卖,中期刷法术尽量要赚取足够多的费用。常规的奥秘法打控制龙牧会比本套好很多,炎爆和双吸血蚊保证了足够的伤害,而我们只能祈祷摸到橙武不被吃,或者说声控雕文出伤害了。
核弹牧:我们并不劣势,核弹牧没有4费打3的破晓龙,aoe只能靠炎术士烧(4、5费左右往往只能烧2,并且需要大量的特定牌),刚好我们的随从基本都是3血(法力龙、阿曼尼、buff过一次的奥秘守护者、肯瑞托)。打核弹牧就是尽量站住场随从打脸,注意保证单个随从的血量,防2血aoe不防3血aoe。
法师内战几乎都是奥秘法,只有极少控制法(数量与前面提到的节奏贼差不多)。本套冰环奥秘法打奥秘法内战64开,打控制法82开,在法师内战优于常规奥秘法。
奥秘法:内战是唯二不是必留橙武的对局,因为奥秘法同样没任何回复能力并且缺乏aoe,胜负往往取决于前3费,谁在前3费抢到场面,就能实现法术解场随从踢脸的局面。起手必留法力龙、奥秘守护者、秘法学家、阿曼尼、哀绿;后手必留寒冰箭,先手在1费有怪可出的前提下也留寒冰箭;在手里已有哀绿的前提下,可留奥蛋。内战的留牌和打法与打奇数贼非常相似,不过不同的是在内战中我们有不小的优势。奥秘守护者是内战的key牌,尽量在3费前上场能有效地限制对方使用奥秘(对方强行使用奥秘就是帮你+1+1)。前3费丢失场面的一方几乎没有翻盘机会,注意6费即使手里有橙武,在能充分利用费用的前提下依然是上怪打伤害而不是直接挂橙武。
控制法:数量很少,打控制法的关键牌是反制,在已知对面是控制法的前提下,后手必留反制,先手有肯瑞托的情况下也可留反制。打控制法橙武也比较重要,不过由于打法师默认按奥秘法内战起手不是必留橙武,会略微影响到打控制法的胜率。
4级到传说德鲁伊的数量很多,仅次于骑术而与贼相仿,恶毒德与墙德基本上各占一半。但在传说冲排名阶段,德鲁伊的数量随着排名上升而断崖式下降,尤其是在前100几乎没有见到德鲁伊。本套奥秘法打恶毒德55开,打墙德46开;常规奥秘法打恶毒德37开,打墙德64开。本套冰环奥秘法打恶毒德优于常规奥秘法,打墙德劣于常规奥秘法。
打德鲁伊起手必留法力龙、奥秘守护者、秘法学家、阿曼尼、橙武。后手有1费生物、秘法学家、奥秘其中之一即可留肯瑞托,先手同时有1费生物和奥秘时才留肯瑞托。在已知对面是恶毒德的前提下,后手即使没有肯瑞托也可留爆炸,先手有肯瑞托可留爆炸。
恶毒德:前期场面争夺较为激烈(但还是远不如打骑士、奇数贼、内战),并且我方处于争夺场面的优势,解场的方式是能白吃则白吃,不能白吃的通过奥蛋、燃烬风暴蹭死。除非用以保护己方关键随从(如高攻法力龙、激怒过的阿曼尼),否则不进行主动交换。场面优势时注意防130,但在防的同时注意保持足够的攻击频率(一直保持场上3个怪比较理想)。简单来说就是场面压制,抓紧蹭血,保持攻击频率,只要前期蹭到的血量和场上的攻击频率足够多,我们是不怕恶毒召唤师拉出来的大怪的。
墙德:我们很依赖压场的生物以及橙武的补牌。注意2费有阿曼尼和秘法学家时先上阿曼尼,3费哪怕没有奥秘也优先上肯瑞托而不是上俩小怪或用法术过牌。由于墙德(含少量换家德)的护甲非常高,我们这套没有炎爆和吸血蚊伤害是不太足够的,面对墙德时只能在做好前面细节的情况下,再祈祷橙武准时。假如橙武来得太晚而让墙德充分叠起甲,有可能会出现过穿牌库打光伤害却仅仅击穿护甲的尴尬局面。
法术猎:必须在开局时就根据自己的手牌评定本局的形势。手里随从和小法术充足,那就还是常规打法全力抢场面;如果手里只有零散几个非质量随从而伤害法术充足,那就不要轻易上怪,专心刷法术裸打奥蛋燃烬风暴。因为法术猎的随从很少,能主动打出的有动物伙伴、来我身边、法术石,若我们上怪而又无法打出碾压式的场面优势,那对面还有侧翼打击、游荡怪物、以及可能有的毒蛇奥秘补充更多的生物。总的来说依然是个大劣势对局,做到了我上面说的细节,大概能从28开变成37开左右吧。
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2022-05-05 22:11:55