《主播女孩重度依赖》悄然走火,这是从虚拟投向现实的一缕关怀
Steam 平台一度风行过"模拟器"类游戏,这些作品并非真实的工作生产模拟器软件,不过是将其中的流程、体验高度提炼,最后以游戏形式呈现出来。由于其中分配资源的考量富含游戏性和挑战但又不考验即时反应,在相当一部分轻度、重度游戏玩家心中同时获得了认可。
有一类游戏从模拟经营玩法中借走皮囊,通过阶段性资源管理进程讲述故事,让文字冒险游戏在这个视觉效果改天换日般进化的年代,用文字和叙事手法本身的美丽给人们留下了深刻印象。玩起来像是调酒模拟器的《VA-11 HALL-A》,就是典型的用故事打动玩家的游戏。
在 2022 年春节前,又一款文字冒险游戏在中文互联网悄然风靡,这便是《主播女孩重度依赖》,一个身穿水手服出镜渴望成为知名主播的女孩子的故事。游戏名字乍一看让人摸不着头脑,却又让人觉得比前人好理解多了 -- 主播、女孩、依赖,无不是现实生活中存在的事物。
玩过之后,有的人会感慨网络主播这一新兴职业光鲜背后的不易,有的人会思考现代社会如何让人类被同样新鲜的病症困扰,还有的人会思考互联网和我们身处的环境,过去的二三十年间究竟构筑起了什么,又是怎样在潜移默化中改变了参与网络的每一个人。
仅仅是模拟经营 + 文字冒险吗?
只要你是一个有 PC 使用经验的人,一定会为游戏提供的美术风格惊叹,不仅是纯 2D 像素画面致敬了文字冒险游戏生产最辉煌的年代,连从开机自检到玩法窗口的整个界面都致敬了 90 年代前后的操作系统。游戏进程的标题栏名字直接是"Windose",开发者毫不掩饰想要玩梗的心。
玩法非常简单,"系统桌面"上会固定显示女主角糖糖被摄像头拍下来的画面,她将换上粉嫩配色的水手服戴上假发以"超绝可爱天使酱"(超天酱)身份进行直播,在游戏开始时告知要在 30 天内成为百万粉主播。而玩家扮演的男友兼制作人(阿 P),需要做出各种决定以达成目标。
虽然直播似乎是最核心要素,但实际只是在这 30 天内的晚间时段可进行的特殊事件,女主根据平日积攒的素材开启直播,如果直播效果不错粉丝数量就会直线上升。最考验操作的部分也在这里,玩家要在直播间及时删除恶意评论并引导超天酱回复彩色评论,降低压力吸引关注。
和电视节目主持人的高高在上完全不同,会实时和评论弹幕互动的网络主播要平易近人得多,也让他们不可避免地要比屏幕另一端的观众承受更多。无论是展示精湛技艺和娱乐玩法的游戏主播、用个人魅力吸引观众的秀场主播,还是被误认为游戏暗指的虚拟主播,都无一例外。
回到游戏,女主角在直播和围绕直播展开的 30 天生活中,会有各种各样的事情让情绪(和背后的数值)发生波动。光是按下推流键在直播间和观众面对面就足以压力倍增,网络冲浪面对的争吵、海量信息与情绪又会提升阴暗度,玩家与她互动给予支持自然会增加好感度。
平日里,玩家得及时回复私聊消息,指导女主行动收集到更有节目效果的素材(最吸引眼球的果然是软色情),同时还要让她在依赖中获得恢复,将数值控制在安全范围。属性数值不仅会关系到女主能否如愿成为梦想中的大主播,也会影响到她最终会和玩家走向怎样的结局。
玩家有很多选择,可以陪伴女主玩游戏、哄她早点上床睡觉(或者是情侣之间的事)、提醒这个表面风平浪静但存在心理健康问题的女孩按时服药、上网看视频 / SNS / 论坛发掘灵感、出门散心扩展想法甚至和陌生人玩。总之要为她的全部负责,数值反映的状态又会受这一切影响。
联系世界又直抵内心的故事
正当所有第一次体验游戏的玩家为这个简单到有些粗糙的玩法系统暗暗自喜,认为可以轻松实现百万粉主播梦想,帮助这个略显病态但足够可爱的女孩过上衣食无忧的生活时,故事发展和与之对应的共 21 个结局给了当头一棒。就如文章开头所说,模拟经营是皮,文字冒险才是魂。
开发者想要玩家体验到的内容,从来都不是什么资源分配和数值管理的巧妙匹配,而是在一系列故事推进和节点之后,发生在女主角身上的变化。她会为主播生活的花团锦簇迷失自我,会为突然认清现实而幡然醒悟,会为网络中潮水般袭来的信息癫狂,更会试图寻求自我救赎。
压力过高时,直接销号退出主播生涯,反而是种种结局中对女主角最温柔的那个。稍有不慎,女主会在直播间露出丑态,之后又装做一切都没有发生过似的勉强维持直播,但她和坐在电脑的玩家都知道,流言蜚语和那之下毫不掩饰的恶意已经无孔不入,甚至从网络钻进现实。
要是阴暗度过高,本就看起来极为易碎的女孩将走向无法挽回的深渊:在风中站上天台感受即将到来的失重感,在微笑中一跃而下;本是戏言般的"天使"身份竟成了扭曲现实的力量,观众无不惊呼感受到神的存在,可提示文字又在告诉玩家,主观所见的或许并非真实。
而如果是好感值过高,打扮和行为都相当"地雷女"的她将陷入自己编织的桃色陷阱,再也无法成为在直播中给予观众温暖的超天酱。当然,就算是真的成为了坐拥百万粉丝的大主播,等待她和玩家的也不一定是传统意义上的好结局,看似皆大欢喜却令人发觉不对劲,不禁唏嘘。
和她经历一切之后,化用了计算机文件分区概念的隐藏结局,则让人终于能看到女主种种反常行径背后的自救尝试,传递出些微暖意。开发者设定的"地雷女"、主播、互联网等等标签,都是为了这一刻的爆发,这也是对曾经高产的日本文字冒险游戏的挽歌。
游戏玩家竟也是一道风景线
平心而论,研发资源和体量相当有限的《主播女孩重度依赖》绝不可能像顶级 3A 大作那样,塞进去量大管饱的元素和游戏体验。它用自己的方式书写故事,把属于即将过去的时代的所有,从互联网热论话题到操作系统交互再到网络主播和普通人心理健康问题,都融合进去。
游戏之外的世界也有类似精彩,在 Steam 商店评论区中文评价中,常常可以见到玩家将这款游戏和悄然兴起的虚拟主播相提并论。虚拟主播形象虽说是虚拟的,却又是一个个真实存在的女孩所扮演,为角色赋予灵魂。她们在工作生活中所遇到的一切,都能和糖糖的故事巧妙对应。
当下集中于秀场的真人女主播逐渐成为中青年男性最爱,虚拟主播则在当代 15 岁~25 岁之间的活跃于互联网的在校 / 离校年轻男性之间,几乎成为了一种显学。这些女孩有绝对不会轻易改变的美貌,声音和话语表达出的存在着的可爱,又能满足男孩子们最真切的情感需求。
在这款游戏的文化根基日本以及庞大的英文世界,玩家们只把女主角身上发生的事件当作对普通主播的影射,他们曾见过类似的故事。这也是虚拟主播的特殊性,模式从海外直接嫁接,却有着超越所有人预期的亲和力,观众与主播的交流从来不是对等,却让人感觉不到距离。
这可能就是极度有梗的中文翻译之外,《主播女孩重度依赖》能够在国内热销的最大因素。试想一下,当你所熟知的一项事物突然向另一项交集不多但同样喜爱的事物尝试靠近,胸中久久没有被唤醒但一直渴望寻求认可、理解、关怀的心,怎么可能克制得住寻求共鸣的冲动呢?
歪打正着导致的乌龙,变成了一封感动了不是预期收件人的情书:没有身处日本互联网文化圈也没有经历电脑混沌初开的年代,却还是因为找到了它和 21 世纪新兴事物的共同点而感动。更变成了开发者口中的意料之外,中国玩家们为这款母语不是中文的游戏贡献过半销售额。
互联网"双刃剑"是时候隐去锋芒了
最后,我想说说女主角糖糖的心理健康与当代互联网生活之间的联系,表面上看主播生涯不过是加速她症状不断恶化的催化剂,但同时也有可能是她获得这份"诅咒"的根源,还和现实生活中的我们有关。这只是我的个人体验游戏后的发散猜想,不能作为任何正式的理论依据。
被玩笑话消解成"玉玉"的抑郁症等精神疾病,已是这个时代越发常见的困扰,甚至在年轻人中越发明显地出现。大多数人还无法精准把控的信息摄入,似乎是诱因之一 -- 互联网带来信息平等和巨量增长,也让普通人迷失自我,被更多信息裹挟的艺人、主持人、主播自然不例外。
人类固然无法在短期内进化出适应信息爆炸的身体,不过我们可以先行动起来,寻找如何将这头能解放生产力变得无害化的方法,在源头上解决问题。至于那些千百年来亘古不变,切切实实会让人感到焦虑、不安、困惑的网络之外的因素,也该有个应对之道了。
近期有段地雷女表演"绝活"的视频,只见打扮可爱的女孩伸出尖端被剪成两瓣的舌头,灵活地把玩着正在吸食的香烟。大多评论为这般"人体改造"的痛楚震惊,更有人翻出水面下的故事,女生没有正常职业靠参演色情影片为生,手臂上活像毛毛虫面包的自残痕迹更让人难以忘记。
深色系可爱风打扮之下,阴暗感、心理健康问题、自我伤害也是地雷女被大众认知的标签,她们像过往的日本年轻女性那样向全世界输出审美,也饱受着来自病症、他人和信息传播的社会集体无意识的伤害。尊重他人的意志和选择固然重要,可是不能忘记应在那之前给予温暖。
任何游戏都有人不走寻常路发掘出隐藏在引导之外的玩法,《主播女孩重度依赖》没能免俗:有玩家发现如果一开局就引导女主出门就医服药,那么将在短短几天内触发"Healthy Party 即使我不再疯魔"结局。她离开网络做回了普通人,开发者也回应称这是最好的结局。
这可能也是游戏从虚拟投向现实的一缕关怀。对于心理健康存在问题的人而言,"及时就医,遵循医嘱"比任何事都更重要。而对于他们身边的人来说,少一些偏见和不理解,多一些关怀和耐心才是最好的支持。耐心可能会在琐碎日常中悄然消磨,但总会有人相信阳光会照进来。
结语
《主播女孩重度依赖》不是一款伟大的游戏,但依然可以让玩家享受一段特别的过程,并在通关后收获不仅是游戏机制带来的反馈。这让游戏传达着浓烈又带有复合香气的味道,又快乐又悲伤又惊讶又欣慰,令人难以忘怀想要分享给他人,最终变成了你我所见的热度。
从互动中给到体验和感悟,我想这就是游戏作为娱乐形式的最大特色与价值所在。
2022-05-06 00:18:11