移动电竞悖论:贴近端游做量还是真正做手游生态?
随着移动电竞概念提出已经有一年,飞速发展已经给厂商和用户看到其未来不可限量的潜力:从国内最早的由一起玩耍科技发起的线上赛一起玩耍杯竞技联赛,到wca联赛成立,移动竞技被广电总局纳入比赛项目,到腾讯的电竞生态和"手游竞技联盟"的成立。移动竞技正式开始进入厂商和资本的狂欢游戏之中,随之问题来了。端游已经形成成熟的产业链,从比赛到直播到观看到付费习惯。而手游平台现在还是一片蓝海,连专业的电竞队伍都没有,甚至直播平台也寥寥无几。狂欢者们开始陷入抉择?向端抱大腿还是手游做生态。
抱大腿?用户不买账。
随着《虚荣》和《全民枪战》正式成为王思聪发起的"手游竞技联盟"的主打项目,而王思聪作为万达少东家,拿手好戏便是泛娱乐战略,于是这两款手游的主打方式便也走上了端游的套路。大规模的地推广告,已经十分寂寥的上海风云电竞馆的常客,请明星,办表演,请端游职业队伍宣传。一时间,全国主流媒体版面都是这些游戏,恨不得告诉世界,世界上就我一款游戏有钱任性。可是这样的做法,也产生了一些问题。端游用户本身对自身产品有很高的热情,并不屑于手机游戏;端游直播平台本身对手游产品兴趣不高,并且本身端游直播较为复杂,手游直播产品更加接地气,而真正采用手游直播的端游平台基本没有,就算有直播数量也不多,并且少有人看。毕竟就像选节目,有自己熟悉喜爱的节目不看,要去尝鲜一款看不懂也相对单调的产品。用户并不买账。更别提去送礼物和现场观看了,即使去现场,不少也冲着免费门票和大牌明星。最为关键的是,端游拥有很好的层层比赛设置,而手游只抄袭了最终大赛的盛况,即使真正有大神选手,想要得到青睐只能靠名气而不是技术。最为关键的是,手游用户群体多为18岁以下学生,以13岁左右居多,和以端游以20岁左右大学生和青年不同,这部分用户行为能力低,但是愿意尝试。端游的玩法也不适合他们。
做生态?赚钱的事,怎么能用时间考虑
遗憾的是,现在手游圈真正有能力做生态的只有腾讯一家,但是腾讯的玩法也是偏向端游,腾讯在《节奏大师》的成功促使其形成了层层线下赛最后大赛的制度,也让很多手游公司争相效仿,但是这种比赛成本巨大,不仅需要人力物力还有选手和承办者的经验和素质。竞技的核心就是公平,但是至今也没有一家公司能拿出一套专业的竞技规则,只能依靠游戏本身判定。"手游线上竞技第一人"的一起玩耍科技总裁刘连响提出过:手游竞技应该是一套线上就能比赛推广的竞技项目。通过定期线上初选,选拔和初级赛不同的制度和奖励以及配套的录制软件和软件自带的验证程序,保证手游玩家都能参与到比赛,最终确立竞技圈子,通过分层的娱乐赛,邀请赛,水友赛保证玩家的竞技需求和以技术和经验而非时间金钱沉淀决定排名。而配套的录制和验证软件技术较为复杂,并且开发人员稀少,而手游圈作为暴利行业,一款产品不管好坏都能累计大量用户和金钱,不少厂商看到移动竞技的蛋糕于是模仿修改,不管游戏公平与否匆忙上市,不遗余力的宣传寻找用户,对于自身游戏尚明周期和配套生态毫不在意。然后再以第二款产品和高赠送圈主住第二批用户并且进行转化,周而复始,而玩家对于竞技的需求并未得到满足,最后还是成了人民币的竞技。
移动竞技生态的突破口在成熟的视频视频和直播
对手游厂商而言,做出一款好产品并且在渠道推广并不是难事,毕竟CP就是靠这个吃饭的,作为完整的产业链CP只要完成任务,联运分发等等。但是新的竞技生态却让CP无可适从,大多数CP自己也不会融入手游圈,随着《自由之战》和资历最老的手游竞技社区一起玩耍社区以及媒体合作的成功,厂商发现视频是让游戏知名度提升的利器,视频成本低自身带有传媒属性,并且有大量的端游手游视频社区和数以亿计的用户。对于渠道已经饱和的CP而言是一片新的蓝海。但是成熟的手游社区也寥寥无几,不少CP看到有点小名气的视频社区就赶紧投入怀抱,殊不知这部分社区正是靠着金钱砸出来的。最后发现视频也都是东拼西凑的主播随手制作的视频,玩家也哀怨一片,而工作室的视频并没有深度,对于现在已经渐渐成熟的竞技玩家而言也不屑一顾。好的手游社区应该有一批成熟的主播,不是完全依靠后期对需要推广的游戏浅尝辄止,而是有深度不失幽默的讲解和犀利的操作,在这方面,新社区大多只认特效和视频长度不认技术。所以推广后效果不佳。而手游竞技直播现在还是蓝海,毕竟手游直播还处在初生阶段,除了一起玩耍对战直播平台已经明确提出专业的移动竞技直播,在移动竞技刚萌芽的今天,已经实属不易。
2022-05-05 09:04:01