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Rokid YodaOS-XR 系统将率先全面支持 OpenXR

发表于:2024-11-25 作者:创始人
编辑最后更新 2024年11月25日,现如今 XR 设备层出不穷,就像是战争部落的集合。游戏和应用只能支持某个硬件,控制器和传感器也专属于某个平台。用户难以抉择,但必须选择一个阵营。买了 a 设备就不能玩 b 设备上的应用?与此同时,对开

现如今 XR 设备层出不穷,就像是战争部落的集合。游戏和应用只能支持某个硬件,控制器和传感器也专属于某个平台。用户难以抉择,但必须选择一个阵营。买了 a 设备就不能玩 b 设备上的应用?

与此同时,对开发者来说,每个 XR 终端商都有一套 SDK。而这些 SDK 在手柄射线、视线聚焦、抓取等方面有部分重叠。如果应用开发者要针对每个 SDK 都进行一次集成,工作量巨大。

在这个前提下,国际知名的标准制定组织 Khronos Group 提出了 OpenXR 接口的理念。

一、OpenXR 是什么

"OpenXR is a royalty-free, open standard that provides high-performance access to Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR)-collectively known as XR-platforms and devices."

--Khronos Group

OpenXR 是一套标准接口,介于设备生产商与内容制作之间,可以在各种 XR 硬件和现有 XR 接口之间充当"中间人"。

这是一个艰巨的任务,但若能实现,XR 将能实现标准化,让所有 XR 体验都能在任意一款 XR 硬件上运行。

Khronos 总裁 Neil Trevett 说:"OpenXR 的目的,是把应用运行集中带到 Khronos 的安全空间中,制定一个可以消除行业摩擦的 API。应用只需编写一次,就可以在所有平台上运行,实现双赢。应用可以在更多硬件上运行,这样硬件制造商也可以为消费者提供更多的内容。"

二、OpenXR 切入点:应用程序接口和设备层

市场上有不同的头显、控制器、传感器以及数不清的配件,OpenXR 怎么单纯地依靠一套 API 支持所有?

Trevett 解释道:"你要选择正确的抽象层面。正确的抽象层为开发者提供所需的全部信息。六维坐标、频率适合的交互性、触觉信息等,我们有很多细节,但抽象层面足够高,你才能知道如何获取这些信息。你需要关心的,只有如何有效、简单地帮助开发者获得信息。一旦选好了抽象层面,人们就可以使用任何可以传递所需信息的技术。"

(图片来源:Khronos)

如果没有跨平台的标准,XR 应用程序、游戏和引擎必须移植到每个供应商的 API。如上图左侧所示,适配关系是网状的。跨平台的 XR 标准兼容解决方案如上图右侧。

●设备层 即面向设备的接口,把硬件的输入数据转换成所有 XR API 都可以读取的数据。这样,所有支持 OpenXR 的硬件都可以兼容任意 XR API。

●应用层 OpenXR 中以软件为导向的一个方面,它位于 XR 应用运行引擎和各个头显厂商的 XR API 之间。就像未来的硬件制造商理论上只需要确保自己的套件支持 OpenXR,就可以访问各大硬件平台一样,XR 游戏开发商只需要确保应用兼容 OpenXR 就可以支持各大 XR 平台。

三、全球软硬件巨头的加入

OpenXR 已经投入使用数年,并获得了 XR 领域许多重要参与者的支持。OpenXR 1.0 规范于 2019 年发布,并一直在缓慢而稳定地进入主要 XR 平台和游戏引擎。

目前,该标准获得了包括英特尔、AMD、谷歌、微软、Unity、华为、三星、诺基亚、Oculus、EPIC、Steam 等计算机软硬件和内容领域巨头的支持。其中也不乏 Epic Games 等游戏开发商的身影:

(图片来源:Khronos)

国际上,微软已经在 HoloLens 提供了 OpenXR 支持;Unity 于 2020 年推出 OpenXR 支持预览版;Epic 在 2020 年 12 月宣布虚幻引擎 5 将不再支持 SteamVR、Oculus 等平台界面,之后将仅支持 OpenXR 标准;Oculus 推荐游戏引擎使用 OpenXR;SideQuest 也宣布加入 Khronos 团队,计划全面支持 OpenXR 标准。

国内目前有华为、兆芯、Rokid 等几家企业加入 OpenXR 联盟,参与标准的讨论和制定工作。

Trevett 说:"就像蓝光和 HD DVD 一样,如果市场上不兼容,无法增值,那么大家都是输家。行业要让竞争者一起合作,共同铲除这些摩擦和不必要的障碍。"

四、普及之路有多远

虽然 Khronos 已经得到了很多开发商的支持,成立了旨在实现共同目标的强大的工作组,但仍不能确保所有人都采用这个标准。实际上,Khronos 建立的其他标准在获得支持上也并非一帆风顺:OpenGL 并未得到开发者的普遍支持 --DirectX 今天仍然受欢迎得多;Vulkan 推出后,目前只有数量不多的支持游戏。

但 Trevett 说:"Vulkan 这样的 3D API 并不是什么新事物。它们要取代的都是本来就很有效的东西。OpenGL 和 DX11,它们是人们熟知而且非常优质的 API。Vulkan、DX12 和 Mantle,它们并不是要带来新东西,而是要改善现有的东西。基层 API 将会产生巨大的影响,但需要一段比预期更长的时间。"

如果 OpenXR 能够产生 Trevett 期待的作用,这个开放标准带来的影响可能不仅如此。由于 OpenXR 并非要取代现有的开源 API,它的普及之路可能顺畅得多。

Trevett 说:"如果人们要实现跨平台,他们就没有选择余地,只会选择 OpenXR。"

五、对行业意味着什么

据有关统计,2021 年全球 VR 头显出货量为 1110 万台,较 2020 年增长了 66%;2021 年全球 AR 出货量 57 万台,较 2020 年增长 44%。以沉浸体验,创作工具和内容平台为核心,VR / AR 硬件、XR 创作工具软件,VR 游戏、VR / AR 社交平台均是元宇宙的切入点。

随着全球 XR 产业的发展,XR 内容也进入"放量阶段",OpenXR 的推行,无疑给内容生态提供了一条高速发展的通路。

在没有 OpenXR 统一标准之前,API 碎片化严重,生态应用团队需要找到不同的硬件厂商,手动配置以兼容不同设备,技术和人员投入、维护成本较高,也难以覆盖所有硬件,高昂的开发成本和兼容问题限制了应用的市场增长及 XR 设备的普及和创新。

(图片来源:Khronos)

有了 OpenXR,可以简化整个流程,开发者只要让产品支持 OpenXR,就可以兼容所有支持 Open XR 的硬件和软件。

Trevett 说:"当厂商进入行业,他们就应该实现最好的追踪技术、最高频率的追踪技术和最低的移动功耗。这些是推动行业发展的东西。Khronos 要解决的是,防止厂商在基本 API 上竞争,因为竞争增加的只有摩擦,而不是价值。目前,我们无法编写一个可以在任何平台上运行的应用,而这就是 Khronos 希望解决的工程问题。"

开发团队可以更聚焦应用的功能性和易玩性,追求用更好的追踪技术和更高的开发频率,推出用户更喜欢的应用,从而加快中国 XR 产业的普及及应用。

标杆性产品加速迭代,内容和应用向更广阔的消费端渗透和破圈,2022 年将是 XR 行业稳步快跑的一年。

六、YodaOS-XR 系统将全面支持 OpenXR

Rokid 受到 Khronos 邀请成为平台贡献者,公司自研 YodaOS-XR 操作系统也即将全面支持 OpenXR。Rokid 是国内率先支持 OpenXR 的公司之一,并且是最早将其用在商业化产品的公司,这是公司多年 AR 软硬件产品研发积累的大量 XR 能力的实力体现。

从全栈开源的 YodaOS-XR 系统、帮助全球开发者快速构建 AR 应用的 AR Platform 的推出,到率先支持 OpenXR,Rokid 一直坚持在为合作伙伴提供从硬件、基础层、平台层直至应用层的全链路服务,给内容生态提供更多的生长通路。

在降低用户和开发者参与的门槛、提高内容生产效率的同时,也让更多行业进行跨界合作和业务融合,共同增强中国 XR 产业的国际竞争力。

2022-05-06 00:31:10
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