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POPIC暗黑CG动画《拉结尔》的孵化之路

发表于:2024-12-04 作者:创始人
编辑最后更新 2024年12月04日,自8月29日「拉结尔」手游CG曝光以来,虽然游戏还未正式上线,不少玩家都因为这个制作精良,剧情满是悬念的CG作品入了这个游戏的坑,点下了"预约"按钮。甚至有CG动画热爱者自己用游戏模拟器录下了视频,上

自8月29日「拉结尔」手游CG曝光以来,虽然游戏还未正式上线,不少玩家都因为这个制作精良,剧情满是悬念的CG作品入了这个游戏的坑,点下了"预约"按钮。甚至有CG动画热爱者自己用游戏模拟器录下了视频,上传在B站留言道:"这游戏公司不做动画太浪费了!" 当然,这支CG的制作团队,也确实是一家名为"POPIC"(广州市爆米花动画科技有限公司)的专业动画制作公司。这次,我们也有幸邀请到他们为我们做了一次专访,一起聊聊CG的制作过程。

这支全长2分多钟的CG动画,看过之后,确实让人心痒难耐。它举重若轻地揭开了游戏《拉结尔》世界观的神秘面纱,高度还原了欧洲中世纪的厚重质感。我们可以看到,从动效特写、细节质感、场景特效,再到分镜和剧情的设计,都透露着制作团队的良苦用心。以至于在欣赏CG的时候,有那么一点"正在看暴雪爸爸《暗黑破坏神》CG"的错觉。

我们有一支"会兴奋"的制作团队

在谈到团队的时候,担任本次《拉结尔》CG的动画导演余达全笑了:"最初接到这个CG需求的时候,是过年之前,在那个时候,我们就开始兴奋了。" 余达全导演毕业于广州美术学院,专注于动画制作多年,曾执导过UC、猎豹的系列广告,以及《神仙道2》、《迷城物语》、《最强NBA》等游戏CG。而这次,余达全导演为了给CG创作分镜,过年回家也一直在构思剧情和绘制分镜。用他的话说,就是整个人都"入迷"了,一点也不觉得累。虽说最后画的分镜有不少没有用上,但是导演也丝毫不觉得惋惜。"很正常,总要走一些弯路。"他说。

当然,这个团队在摸索的路上也吃过不少亏。虽说大家都是合作惯了的同事,但是每次接到的需求不一样,在流程和效率上的摸索,也都从未停止。"我们总希望为每一个客户,找到最有效率的团队合作模式。"导演说道。团队成员也都保持着良好的沟通协作氛围,导演坦白自己更像一个中部枢纽的角色:"在跟大家确定基本的方向之后,我更多的是促进各个执行模块的沟通、讨论,碰撞出更多的灵感,产出更加合理细化的解决方案,并专注好各自的模块执行。"

美妙的制作过程--沟通与实现

谈到具体的制作过程,导演也很兴奋。他首先想到的是一个词,"美妙"。对他们而言,追求细节的过程是极具成就感的,而这种成就感和突破感,给到他们一种美妙的感觉。以下是具体的访谈实录。

采访者:可以请导演说说,您在制作这个片子的过程中,最想跟大家分享的是什么?

导演:其实在整个制作过程中,有几个东西是很美妙的。

这次《拉结尔》的CG能够有不错的效果,很重要的一点就是客户方和我们对成片的品质都有着一致的高要求。客户其实在做CG时,很大程度的放弃了经济效益和时间效率,愿意花心思去打磨作品,因此出来的效果不错。所以我也特别感谢游戏方的主美,正是因为他和他们的游戏制作团队对于美术设定的专业,对品质的追求,才有这样一部CG同大家见面。

我们会"引经据典"去考证客户方给到我们的每一个人设,去在这些设定的基础上进行优化。

在探讨客户提供的美术设定时,我们便发现男主角佩戴的手甲构造会造成动画上的不合理,游戏画面的效果和我们制作CG时要考虑的细节动效还是有很大区别的。因此我们参考了中世纪的铠甲特征,做了不少研究,力图让它的结构、关节、小机关等更加合理。

[手甲修改示意]

再比如说角色的手部特写。我们想在写实的基础上,尝试对材质和质感有更加细致的要求,在做教皇的手部特写时,我们仔细地参考了一个老人的手背状态,对手指关节、指甲、老年斑、血管等,都进行了最大程度的还原。

[教皇手部特写]

采访者:嗯。可以说在细节上很用心了。

导演:对。我们在很多其他的细节上也做了考究,比如毛发的走向、衣领的打结方式、衣边的褶皱、布料、肌理、动态的质感等等。我们尽量想让每一个地方都不会产生不合理的感觉。当然,对于细节的考究也是一个不断精进的过程,总能做的更好,我们也会不断的总结优化,争取下一次的制作有更好的效果。

(毛发走向示意)(服装细节示意)

采访者:一个CG片的动作是否自然,是非常重要而且非常难的。但是《拉结尔》CG在这一点上做得还不错。请问导演是如何克服这个难题的?

导演:像动画绑定过程,我们也做了不少细节的处理。

比如说男主角,我们从他三四十岁的年龄设定出发,除了添加了冻疮、血丝等细节外,还做了闭眼时眼角皱纹的牵引特效。

像几个侍女的动作,为了做得更自然,我们还特地去找了话剧社合作,让他们的剧组演员来演绎一遍这个CG脚本,观察在真实环境下人的动态。力求更真实自然。

也会去一些电影等视频中寻找灵感,比如说侍女在走路时,她提着的香炉晃动频率、幅度、烟雾效果等。

采访者:据我所知,这个CG片子的制作时间是差不多六个月。这是一个比较短的执行期了。不知道你们对这个作品,有没有什么觉得还可以做得更好的,有没有什么遗憾之处?

导演:整体来讲,能在这个比较短的执行期内能达到这样的效果,我们还是比较满意的。

比较遗憾的一点是对光线的考究还不够吧。比如人物角色的光面和暗面,所呈现的光线层次感不足。相信下次如果时间更充裕的话,可以弥补这些遗憾,做得更极致。而且通过这一次制作,我们可以说是拿到了通往硬核CG的门票,也是在不断去追逐最顶尖CG制作的过程。

多业务发展--视听领域的硬实力

面对一个全新风格题材的CG制作,POPIC公司无疑交出了一份令人惊艳的作品,这离不开POPIC公司成员的专业技能水平、工作强度、耐心及负责任程度。谈及未来,POPIC公司表示希望能更多的和游戏公司合作,一起合力打造更多电影级的CG作品。

在过去,《玩具总动员》、《阿凡达》、《侏罗纪公园》等CG电影,《巫妖王之怒》、《星际争霸2:虫群之心》、《星球大战:旧共和国》等游戏CG,已经用它们那独特的视角与无与伦比的创作空间缔造着一个又一个的绚美画面与视觉奇迹。而今,CG产业已经形成了以影像、动画、图形、声音等技术为核心,以数字媒介为载体,内容同样涵盖多方面领域的产业集群。CG技术作为动画技术的核心,代表着在视效领域的创造能力和应用能力。因此能制作出如此优秀的CG作品,毫无疑问证明了POPIC公司的硬实力。

然而,POPIC公司在视听领域上的步伐也远不止于此。除了为品牌打造TVC之外,POPIC公司已经着手打造自有IP,自产衍生的动画剧集和大电影样片。在这一点上看,POIPC公司已经走在了国内市场许多动画制作公司的前面。POPIC公司所拥有的多方位人才使得他们可以独立完成从IP形象建立,到剧本创作,再到动画制作的全过程,实在令人佩服。

从整个行业市场来看,动画行业也正是高速发展的黄金时期。从2002年起国家出台政策扶持国产动画,再到后来,互联网、视频网站的崛起以及资本的注入,使得动画行业有了立足之本,动画内容也有了覆盖范围更广的发行渠道和创作空间。据统计,2017年国产动画的用户规模已经达到了1.37亿人。但在百花齐放的动画行业背景下,也有着许多令人担忧的弊病与乱象。动画产量高,精品却寥寥无几,这与许多动画制作公司的创作能力不足有很大关系。而POPIC公司所具有的卓越团队人才,已经为其动画创作夯实了基础。

我们也期待将来能看到POPIC公司更多优异的作品,看到他们每一位成员的热情与用心。

2022-05-06 02:30:52
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