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Artifact怎么玩?Artifact玩法技巧及结算规则详解汇总

发表于:2024-11-21 作者:创始人
编辑最后更新 2024年11月21日,Artifact怎么玩?有哪些游戏中的操作技巧?在每个不同的模式中胜利方法还有结算的规则是什么?相信很多小伙伴们在玩的时候都有所疑虑吧!下面是小编带来的具体规则解析,感兴趣的一起来看下!棋盘和胜利方式

Artifact怎么玩?有哪些游戏中的操作技巧?在每个不同的模式中胜利方法还有结算的规则是什么?相信很多小伙伴们在玩的时候都有所疑虑吧!下面是小编带来的具体规则解析,感兴趣的一起来看下!

棋盘和胜利方式

对局的两个玩家分别指挥天辉和夜魇势力在棋盘上进行对抗。

棋盘分为三个战场,分别叫做第一、二、三条线。

每条线上双方各有一个拥有四十点生命值的防御塔,初始防御塔不会攻击或反击。

防御塔被摧毁时,原处出现一个拥有八十点生命值的遗迹,继承防御塔所被附加的效果。

摧毁防御塔的回合伤害不会溢出至核心。

先摧毁对方两个防御塔或一个遗迹则获得胜利。

总共有五种卡:小兵卡、英雄卡、装备卡、法术卡、强化卡。

双方每回合开始行动前各抽两张牌。

游戏阶段

游戏分为以下阶段

回合开始--行动前阶段--行动阶段--战斗阶段--(重复至三线结束)--回合结束--物品购买--英雄部署--箭头布置

三线全部结算完为完成一个回合。

任何致胜都是从一到三来结算,所以第一线会比后面更加重要(相当于多一回合)。

基础属性

小兵卡和英雄卡分别拥有攻击、护甲、血量三种属性。

攻击减去对方护甲为造成伤害,对方扣除相应血量,血量为零和零以下致死。

护甲为负数依然减去负数,攻击为负数的不减去负数(不会给对方加血)。

攻击力为负或零的单位依然会有攻击过程并触发相关效果。(例如攻城效果)

棋盘空位

棋盘空位各方只有一排,双方单排空位互相对顶。

一个对顶的位置双方都没有单位则空位压缩消失。

一个对顶的位置中只要有某一方有单位存在,对顶空位保持,且部署单位必须在对顶空位内,法术召唤的单位随机弥补对顶空位。(冰龙技能可以不在对顶空位内)

英雄的部署随机弥补对顶空位。

如果对顶位置没有空位,则在己方区域最临近的位置打出或部署。

小兵卡、英雄卡

游戏中的单位有两种:英雄和小兵。(衍生物例如剧毒术士的瘟疫守卫也属于小兵)

每回合默认一方刷两个2攻0甲4血的基础兵到随机且可并存的线上。

每回合默认刷卡组构筑的前三个英雄到三条随机且不可并存的线上。

第一回合和第二回合的部署阶段(新回合开始前)分别手动指定卡组构筑第四、五个英雄到任意线上。

英雄死亡,默认复活需要一个回合,复活后可在部署阶段打至任意线上。

所有小兵卡默认不会复活。

金币、装备卡

英雄有用于放置武器、防具、配件的槽位各一个。

默认击杀敌方小兵获得1金币,击杀敌方英雄获得5金币。

金币在新回合开始前可用于购买装备和消耗品。

装备卡分为:武器、防具、配件、消耗品。

购买栏有三个分类:神秘商店;物品卡组;消耗品商店。

神秘商店随机刷出一件装备,可以花一金币保留到下一回合。

物品卡组随机刷出一件自己构筑的物品牌。

构筑的物品卡组买完就没了。

消耗品随机刷出一件消耗品。

购买物品卡组后物品卡组会立即刷新装备。

购买神秘商店和消耗品不会立即刷新,一回合只能买一件。

法术卡和强化卡

法术卡默认具有一次性效果,生效后从游戏中移除。

法术卡例如转移目标不是永久性的,生效后也会根据基本箭头规则更改。

强化卡可为塔提供永久性效果,非单位不占用战斗位置。

防御塔被摧毁不会移除强化卡。

强化卡需要使用当前活跃兵线(处于回合当中)的英雄颜色和魔力,但可以布置在其他兵线。

颜色

除了装备卡外所有英雄及手牌都有相应颜色,目前四色为:红黑蓝绿(不包括召唤物和基础兵)

除了装备卡外所有牌都需要在活跃兵线(处于回合当中)上有相应颜色的英雄才可以打出。

先后手机制

天辉方开局先手。

先PASS的一方在下一线是先手。

上面一条这个规则会产生这些情况:最后打出牌的玩家在下一局是后手,次轮如果双方都空过,第三轮依然是后手。我认为这是这个游戏设计最精巧的地方,双方都可以就先后手来打心理战,配合废话少说、清场或刺杀牌的效果。

箭头

随机指向临近单位:正前方和正前方的左边或右边(仅限一格)。

单位互换位置箭头不变。

单位移动则重新部署。

临近单位死亡则指向正前方(正前方单位死亡不会指向左前或右前)。

回合阶段前给已有单位随机部署临近箭头。

正前方有单位的必定指向正前方,无单位的随机指向临近。(即使已有箭头也会更改)

临近无单位则指向正前方。

箭头正前方无单位则攻击防御塔或遗迹。

行动前阶段和行动阶段

行动前阶段的结算顺序是先后手顺序。

行动前阶段发挥效果的多个强化牌,按先后手和打出的顺序发挥效果。(非一次性结算)

行动阶段双方轮流进行一次操作(出牌、装备效果、主动技能都算一次),一方可以选择不操作,另一方继续操作,直到双方都选择不操作为止。

如果选择不操作,在对方操作后依然可以继续轮流操作。(结合先后手机制做博弈)

战斗阶段

每轮战斗回合双方单位根据箭头对撞同时结算。(单位效果战斗回合结束前仍然存在,不存在先后攻击顺序)

反伤和攻击结算分开。(护甲减免两次)

透甲伤害,护甲不减免但为负时加深。

指定战斗目标类效果,若前方有单位则不可指塔。

法术和强化在战斗阶段前就立即生效,可以在战斗阶段前获得胜利。

在同一线同时达成致胜条件(一般发生于战斗阶段),则平局。

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2022-05-06 03:00:03
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