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靠谱娱乐:大屏渠道满足CP和玩家的各项需求

发表于:2024-11-21 作者:创始人
编辑最后更新 2024年11月21日,3月18日,靠谱娱乐总裁林榕出席了乐视游戏的专访,并就大屏渠道的概念、它的受众人群及未来发展进行了深入的讲解。以下内容为采访实录:(靠谱娱乐荣获本届金苹果奖最佳渠道奖)大屏渠道--传统渠道的补充和延伸

3月18日,靠谱娱乐总裁林榕出席了乐视游戏的专访,并就大屏渠道的概念、它的受众人群及未来发展进行了深入的讲解。

  以下内容为采访实录:

(靠谱娱乐荣获本届金苹果奖最佳渠道奖)

大屏渠道--传统渠道的补充和延伸

传统渠道是基于移动应用,在移动端设备上完成分发。而作为大屏渠道,虽然表面上你看到的是一个PC端的模拟器,但它并不是把移动端的应用反其道而行之的搬到了PC上去分发,他并不是一个逆传统,逆趋势的一个产品。而我们更多的内容是在跨平台服务整合上。也就是说同样的一个应用,在靠谱的移动端也好,在靠谱的PC端也好,都是能让用户得到完整的服务和体验,并且在舒适程度上会得到一个的提升。

所谓的大屏,更多的是基于在PC端我们把服务做了一个延伸和补充。那么从长期的用户需求来看,通过应用宝上排名前一百的这些应用,已经反映出一个问题。现在很多用户已经在使用某某游戏的电脑版了,这也说明用户是有这个需求的,他们希望这个服务被延伸出来。靠谱曾推出过像微信的电脑版,抢红包电脑版等等,整个在春节期间用户的DAU是一个快速的爆发。当然,这并不是说这些用户就不去用手机去抢红包了,而是他更愿意在服务和体验上做这样一个扩展。而对于我们来讲未来我们也是要打通移动端和PC端的服务,而且我们自己也会提供出移动端的一套产品线。

多样化服务体验,满足CP和玩家的各项需求

我们来分析一下模拟器这个市场,纯粹为了在PC上去体验移动应用的用户,其实他的存量还是很大的。但是因为模拟器这个产品对PC的兼容性要求非常高。所以经常有用户,他的电脑无法支持他的使用。这也就是说模拟器这个业务,未来还有一个长远的更新迭代空间。而从用户的存量空间上来看我认为DAU做到100万以上是很现实的事情。包括现在的腾讯TGP的模拟器,他的DAU也是非常大的,因为他的很多大型手游的用户都迁移到PC上去体验了。

而对这些模拟器用户进行分析后,我们发现用户主要以男性为主,大概占80%以上,剩下的就是低年龄层的用户。另外,我们的用户还有一个特点,就是他们大多都是20-40岁左右的游戏精英,很多都是发烧友级别的,他们绝对不会是小白用户,有些甚至是具有极客精神的职业玩家,算的上是游戏精英。同时,他们不管是付费能力还是用户粘性都是非常高、非常强的。

​从ToB向来讲,我们给CP提供了很多特色服务。基于游戏上这种首发合作上面,我们跟之前传统的应用商店给他们提供的服务是不一样的。传统应用商店的推荐方式是我们把你的游戏放在推荐位上,最多针对你的游戏再做一些上线之后的支持。而对于靠谱来讲,我们可能会提前非常长的时间去开始进行一个提前的服务。包括我们给CP去制作的游戏视频,因为我的模拟器用户是需要展品内容的,他是有些媒体属性的东西。那同时我们也在做直播、培养主播、和一些针对游戏的外延性的产品,我们其实也提供了很多这种特色的服务。同时因为我的游戏用户他是有不同的细分类型的,所以针对不同类型的游戏,我的策略也是不一样的。不会只用一套SOP或者一套方法去服务每个游戏。所以实际上对于靠谱来讲, 我们要做非常多精细化的推广,就是为了让用户"生根"。所以就这一点来讲,我们实际上已经不在时一个工具定位,而更多的趋向于一个平台定位。因为模拟器最早就是个工具,帮你更好的玩仅此而已,你也不需要注册账号。而现在用户在用我这个平台时,注册跟不注册,对游戏生命周期内的服务差别是很大的。用户进行游戏的每一个阶段的每一个需求,我们都会给予一定满足。

2022-05-05 09:27:55
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