DH3G游戏资讯网

慢热网易吃鸡略急,《荒野行动》收费后为何一路走低?

发表于:2024-12-04 作者:创始人
编辑最后更新 2024年12月04日,一直被认为"慢热"的网易,在抢占新游戏类型战术竞技的"战役"里,似乎有些心急了。主武器移动端的《荒野行动》在20日上线收费系统后,下载量与收入双双下降,被评价为"昏招频出"。战术竞技类玩法,也被玩家们

一直被认为"慢热"的网易,在抢占新游戏类型战术竞技的"战役"里,似乎有些心急了。主武器移动端的《荒野行动》在20日上线收费系统后,下载量与收入双双下降,被评价为"昏招频出"。

战术竞技类玩法,也被玩家们称为"吃鸡",是第一人称射击游戏的衍生玩法,在即将过去的一年中,被PC端韩国游戏商蓝洞开发的《绝地求生》"发扬光大",游戏官方宣布这款游戏的总销售量达到了3000万套,以98元一套的价格计算,仅销售游戏本身蓝洞已获得了将近30亿的收入。

网易依靠《荒野行动》获取了争夺国内"吃鸡市场"的先机,一跃成为目前是下载量最好的一款"吃鸡类"游戏。早前据网易官方称,游戏日活跃度超越了2000万。但网易并非高枕无忧,一方面,产品漏洞优化怠慢诱发用户不满;另一方面,即将上线《绝地求生》正版手游也给网易带来了压力。

商业化后,苹果应用排行一路下挫《荒野行动》20日正式更新收费内容后,原本在iPhone免费下载总榜滑落到22位的《荒野行动》一度冲回第3名,但截止到发稿前,荒野再次跌回第29名,这是上线以来的"最差成绩"。

而苹果畅销榜(收入)方面,《荒野行动》在上线付费系统的前两天中,排到了第四位,之后一路下挫,截止到发稿前已跌落至第31名。

四大"昏招",《荒野行动》急了被认为直接影响《荒野行动》的策略,就是它的收费系统。

能够看出《荒野行动》的收费系统最核心的基础是--不能影响公平性。这对于一款强调"战术"、"竞技 "的游戏来说,思路和逻辑是完全没问题的。所以,游戏中没有贩卖任何增加玩家战斗力的道具,销售点大多是外观方向的道具。

不过,网易似乎对于这个玩法本身理解得不够透彻。游戏中,隐蔽、潜伏、不被人发现,是大多数时间里对玩家的要求,但在《荒野行动》中应景推出的圣诞套装,美则美矣,却是红色披肩配鹿角,穿上之后玩家的目标会比其他穿戴迷彩服饰的玩家更加明显,可能反而会降低消费用户的胜率。

另一个重要收费点开箱子,则总脱不开网易代理的暴雪游戏的影子。近年一直在做竞技游戏的暴雪,也一直致力于"开箱子"的收费点,特别是在暴雪的第一人称射击游戏《守望先锋》中,"开箱子"是购买游戏后的唯一付费点,其中开出的均是外观类道具。但是《守望先锋》和战术竞技类游戏,是节奏和玩法完全不同的两种游戏,外观再如何绚丽并不影响游戏体验。

在营销方面,采用和完美世界《创世战车》雷同的创意和素材,有点砸过去"高规格"做精做透的网易游戏营销的牌子,尽显"急躁 "。

再之前,为了吃透PC端的用户,《荒野求生》曾推出了PC端,但实际体验上,玩家评价"非常差,就是手机端的移植",并被用户发现PC版的设置中竟然出现了只有才手机端才会出现的"陀螺仪"的选项。网易在研发上"精益求精"的追求,在"着急"面前也可以不要了。

再加上网易自己推出的"MUMU模拟器 ",竟然给腾讯获得《绝地求生》正版改编权的手游做专题打广告送Q币的活动。

从商业角度来说,尽量为自己的产品获得用户,可以理解,但是作为大公司,价值观和一些基准线是长久发展的保障,突破这些的话,加上上述的各种行为,网易的"急",可以说很明显了。

网易的"急 ",并非没有原因营业务是游戏的网易,与腾讯的差距拉大最近一期的财报暨2017第三季度中,网易的总收入为124.78亿,游戏收入为81.12亿,占到了65%。而腾讯2017Q3的游戏收入是268.44亿,占总收入652.10亿的41%。

相比腾讯,网易游戏的收入比重更高,超过50%,网易对于游戏业务的紧张可以理解。

另一方面,在第二季度中,腾讯的游戏收入是238.61亿,网易的收入是94.30亿。到了第三季度,双方的差距拉大。

游戏行业的先行者网易,急需在回合制MMO之外打出新天地早在中国网络游戏行业刚萌芽的时候,网易已杀入游戏市场,在2002年8月推出的《大话西游》,采用当时最流行的玩法--回合制战斗的大型联网角色扮演(MMO),游戏一直运营到15年后的现在。后来与在2003年11月推出的《梦幻西游》同样也是回合制MMO产品,一同成为网易的支柱产品。

在移动时代,这两款产品的移动端产品也延续了成功。而让网易大放异彩的新IP《阴阳师》,也是回合制MMO的玩法。

再看腾讯方面,前期为腾讯打开游戏市场的,是两款代理的产品。一款是开启了动作类RPG品类的《DNF》,另一款是开启了第一人称射击(FPS)品类的《CF》,其中2005年推出《地下城与勇士(DNF)》,才算是真正打开腾讯的游戏业务

而后腾讯自主研发的《QQ飞车》和《QQ炫舞》分别挤下了原本被《跑跑卡丁车》、《劲舞团》占领的竞速类游戏和舞蹈类游戏。

然后是横空出世的《英雄联盟》,并为这个品类创造出MOBA一词,成为了这个游戏品类的命名,替代了过去"Dota "的叫法。而后续腾讯也相继地在移动端建立起属于自己的Moba体系(《王者荣耀》)并进一步抢占大批手游用户。

占品类的打法,对于腾讯来说,是后来居上的核心策略。在占领了大品类的顶部产品后,腾讯还会继续推出其他产品巩固在这个品类中的优势,特别是在第一人称射击和MOBA品类上。不过腾讯至今没有推出真正意义上成功超越网易的的回合制MMORPG。

一边是挟回合制MMORPG的网易,一边是控FPS、MOBA、ACT、竞速、舞蹈、体育……各个品类的腾讯,谁更急呢?

心急吃不上鸡近些年成功为网易提升收入抬高市值的业务--海外购考拉,严选,云音乐,都是稳扎稳打精心打磨产品,其中也不乏在已经被别人占领的市场中成功突围的典型。像和网易长期合作的暴雪,也和网易在价值观上找到了统一,暴雪的特点也是不着急推出新玩法的游戏,而是把每一个玩法打磨到最好。

然而,在争夺"吃鸡市场"的战役上,压力之下显然缺乏耐心,变得急躁起来,其背后往往忽略了产品优化、端游精造、合理营销等一系列需要一步步推敲打磨的过程。

心急吃不了热豆腐,网易这般着急可能也会吃不上鸡。

声明:游迅网登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着游迅网赞同其观点或证实其描述,若侵权请来信告知,我们将及时处理。

2022-05-06 10:11:35
0