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制作人专访:《我叫MT世界》三年研发心酸历程

发表于:2024-11-21 作者:创始人
编辑最后更新 2024年11月21日,新浪游戏成立于2015年,从事游戏联运以及发行业务。2017年正式进军手游自研及发行,依靠新浪微博庞大的用户群体及全网资源优势,成功发行《樱桃小丸子》、《EVA:破晓》、《大武将》等多款脍炙人口的手游

新浪游戏成立于2015年,从事游戏联运以及发行业务。2017年正式进军手游自研及发行,依靠新浪微博庞大的用户群体及全网资源优势,成功发行《樱桃小丸子》、《EVA:破晓》、《大武将》等多款脍炙人口的手游产品,受到业界及玩家的一致好评。2017年底,新浪游戏再度发力,推出由MT动漫正版授权的3DMMORPG手游《我叫MT世界》,其上线仅仅数周,玩家数量已突破千万,留存和收入更是创造了同级手游的新记录。《我叫MT世界》发行斩获成功的背后,又隐藏着怎样所不为人知的秘密呢?今天我们有幸请到了该游戏的制作人小志,让他为我们揭开三年游戏研发的心酸历程。

记者:市场上MT系列手游同类产品众多,您为什么还要以此为题材,制作《我叫MT世界》这款游戏呢?

小志:我叫MT这部动漫上映至今,仍被誉为国产动画史上的巅峰之作,很多漫迷曾是这部动画的忠实拥趸,当然我也不例外。

随着动漫的火爆,以MT为题材的手游也随之迅速占领市场。当时市面上呼声较高的几款产品,我也亲自玩过,虽然在人物、剧情、玩法上尽可能贴近动漫,但总觉得缺少些本质的内涵。此后迭代产品均采用卡牌操作,就玩法而言,玩家们已经丧失了兴趣,所以当时就萌生要打破MT系列手游仅有卡牌的想法,用时下最流行的MMO来取代卡牌,当然这也是我制作《我叫MT世界》这款游戏的初衷。

再有,作为一名MTer我始终怀有一个梦想,希望我和我的团队可以制作出真正符合广大MTer需求的手游产品,这不仅仅是为了梦想,同样也是在向MT经典的致敬。

记者:研发路漫长枯燥,困难重重,在此过程中,您是如何面对困难或阻碍,始终坚持下去的呢?

小志:研发初期,面对市场上众多成绩突出的MT题材手游,我们的压力确实很大,如何在强大的竞争对手中占有一席之地,又如何让广大玩家们接受此游戏,我们做了很多前期准备工作和市场调研。

MMO玩法一直是我们所坚持的方向,也有同行朋友劝我另辟蹊径往往会在研发成本上投入较多,投放市场上不被玩家所接受,但既然选定了方向和目标,就一定要坚持下去,持之以恒。在市场的质疑,玩家需求与日俱增,渠道分发减缓的大环境下,我们砥砺前行,寻找突破之路。面对研发成本高,时间紧迫,人员短缺的实际情况下,我们依然不曾松懈,放低对品质的苛求,始终如一。

测试中,对于玩家们提出的BUG和建议,我们进行反复测试推敲,夜以继日,及时修复改正,做到今天的问题绝对不拖延到明天解决,全公司上下齐心协力,为了心中共同的梦想而努力。我们坚信,怀着一个匠人之心,用几年时间潜心打磨这款游戏,奉献出一款超越同级,在玩法上突破创新,在品质上精益求精的产品,一定会成功,被市场 及玩家所认可。

记者:现在玩家们常说玩游戏是为了情怀,对此观点您如何理解?

小志:我认为所谓的游戏情怀,就是游戏中在你眼前的那个角色虽然你在操控,但是他却抓住了你的灵魂,与他共同开启一段旅程,在这段旅程中,你与他同呼吸共命运,恍若一人,最终努力完成旅程。而在几年后,你突然想起那个在另一个时空的灵魂,期待在某个时间后能够与他再次开启一段旅程,这就是情怀的使然。

它存在你的内心世界,是对某款游戏的最真实喜爱和认可,在你心中已然成为经典,无法再被超越。不可否认,目前大部分游戏都是抓住了玩家怀旧的心理情愫,从端游改编手游,便可看出情怀对于玩家的重要性。因此,我们不否认情怀,但也不会因此消耗情怀,我们要做的就是让情怀在《我叫MT世界》中复燃,重现唤起玩家们的激情和回忆,让曾经的经典得以真正的延续。

记者:就您刚才所说,《我叫MT世界》中有情怀的存在,那么该二字体现在何处呢?

小志:情怀在《我叫MT世界》中体现在三个方面。

第一,游戏由我叫MT动漫正版授权,其本身就有浓厚的情怀在其中,这也是该游戏所具备的先天优势之一。

第二,在游戏的内容层面,不论是地图场景、人物设定、故事剧情、战斗特色、副本、PVP等,都与原著保持高度一致,曾经的感动、回忆、欢笑与泪水,在游戏中一一再次呈现。

第三,游戏中倡导的庞大世界观,耳熟能详的角色经典语录,气势磅礴的战争场面,汹涌澎湃的战斗气息等,无不透露出那不曾磨灭的游戏情怀。

但是,情怀固然重要,但我们在注重情怀的同时,也不忘游戏本身所传达的定义,那就是给广大玩家们带来轻松愉悦的游戏氛围和快乐健康的游戏体验。

记者:众所周知,MT系列手游同质产品充斥市场,《我叫MT世界》如何在众多产品中脱颖而出呢?

小志:严把质量关,是产品的生存之道。《我叫MT世界》定位于MMO手游,在游戏中需要大量的地图、场景、动作、特效等,我们对此进行了反复研究,对每一张图片的要求几乎苛刻。为了展现真实的动作打击感,我们不惜重金,使用真人动作模拟技术,让角色在跑动及施展各种动作时,更加真实自然。角色选择上,采用一系多职业的设定,增加双阵营之间的对抗玩法。在游戏特色、系统功能及社交互动方面,进行了多达数百项的优化和调整,确保游戏体验更加丰富有趣。

为了最大还原动漫中泽拉斯大陆的广阔和神秘,游戏实际场景多达40个,开放副本24个,任务超过1500个,游戏中建筑1256栋,1200个NPC,游戏中地图等于现实世界7200000平米。3大战场,26张地图随时PK。不仅如此,强化战斗体验是《我叫MT世界》着重追求的特色之一,区别于乏味无脑的卡牌推图,《我叫MT世界》采用横版双手操作,野外刷怪、多人副本开荒、10v10实时竞技,随时PK对战等,酣畅淋漓的战斗体验,营造出真实激烈的实战打击感。

记者:《 我叫MT世界》目前已经正式公测,在产品后续的研发及运营上,会有什么亮点或新内容,可以向广大喜爱此游戏的玩家们透露些吗?

小志:《我叫MT世界》是公司非常重视的一款产品,在后续的研发及运营上也将不予余力。目前我们正在开发猎人和德鲁伊两个全新的职业,尽快将与广大玩家们见面。70级地图影月谷以及副本黑暗神殿也在制作中。对于玩家们呼声较高的公会系统,将加入新的休闲玩法,增加高难度的军团再临对战模式,提升各个玩法中的奖励机制及物品种类。

勇气之环和风暴之眼两个PVP玩法中,将增加跨服匹配机制。在春节即将来临之际,我们也正在紧锣密鼓制作各类丰富多彩的春节主题活动,让玩家在游戏中感受喜庆的过年气氛。

记者:《我叫MT世界》公测数周,成绩斐然,您对其未来发展及市场预期有何展望?

小志:我们欣喜的看到,《我叫MT世界》自2017年12月21日公测以来,短短数周新注册用户数量已经突破千万,活跃用户达到65%,留存及收入也是非常可观的。可以说,《我叫MT世界》这款游戏在目前阶段大获成功,但我们并没有眼光放在当下,而是长远的发展和营收。2018年我预测重度游戏依然是市场的主流,动漫改编手游的现象将持续增长。

《我叫MT世界》作为一款重度游戏,其具备的先天优势明显,就目前市场表现来看,预计4-6个月期间,新用户数量及付费将保持平稳上升的趋势。相信《我叫MT世界》这款产品,将以不错的成绩去接受时间及市场的考验,对此,我们非常有信心。

在专访结束时,制作人小志还向我们透露了在2018年新浪游戏的发行计划。2018年是新浪游戏全面布局手游市场的关键一年,预计将发行多款强IP手游产品,同时在游戏联运、资源整合、产品自研等领域也将全面开花。而已经上线的诸如《EVA:破晓》、《大武将》、《龙腾起源》等精品手游产品,也将会有不俗的表现。

2022-05-06 11:00:33
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