《旅行青蛙》凉了?不,这只是休闲游戏大热的前奏
春节假期作为游戏圈历来的兵家必争之地,不管大小厂都会在选择在春节期间投放一系列的营销内容及游戏活动以期拉动游戏的知名度。但在去年春节,红遍中国社交网络的既不是《王者荣耀》这样的电竞游戏,也不是大行其道的吃鸡类手游,而是让所有人都意想不到的放置类休闲手游--"呱儿子"《旅行青蛙》。
被一只青蛙引爆的游戏市场
这款没有中文的休闲游戏玩法和其他放置类手游类似,玩家领养一只青蛙,它可能会宅在家看书吃饭,可能会出门旅游并给玩家寄明信片……至于什么时候干什么事情,玩家并不能操控,只能一切随缘,非常"佛系"。而正是这种佛系姿态和寄明信片的玩法让玩家有了强烈的分享欲望, 根据新浪微舆情的数据分析,从去年11月24日到1月21日,旅行青蛙经历了六次传播范围的爆炸,其受众人群也从放置类游戏的爱好者迅速的扩张到二次元玩家和女性玩家圈乃至最后引爆了整个微博。
旅行青蛙在微信的爆发式增长
而微信方面,1月21日,旅行青蛙在微信中全面爆发,微信指数显示当日微信指数环比增长298%,且此后一路上扬。截至2月23日,旅行青蛙关键词的文章中,有232篇10万+,总阅读数达1.26亿。
旅行青蛙真的凉了吗?
春节过后,旅行青蛙的热度较春节期间略有回落,不少人就开始唱衰这款游戏,认为休闲游戏终究是比不上重度游戏。
其实不然,旅行青蛙热度的回落和休闲游戏的设计目的是有很大关系的。相比想用各种日常任务把玩家一天24小时"绑架"在游戏上的重度游戏,《旅行青蛙》这种"佛系"休闲游戏其实更像是日常陪伴在玩家身边的好朋友,在经历了最初接触的狂热之后,玩家完全没有必要花费大量的时间在这款游戏上。
玩家的"呱儿子"依然会出门旅行并寄送明信片回来,玩家也只需要每天点开一下游戏就可以获得被陪伴的感觉并跟朋友分享。让玩家在最少的时间,体会到最大的愉悦感,这其实也是游戏设计者的初衷。
类比于出品于同一家公司的放置类游戏《猫咪后院》,这款云养猫的放置类游戏只要推出新的猫就会引发游戏数据的大幅度上涨。所以,这些看起来暂时沉寂的玩家并不是离开了这款游戏,而只是在等待新内容的出现。
休闲游戏的伟大航路
其实,像《旅行青蛙》这样的休闲游戏在中国市场的火爆是有踪迹可寻的。
首先,非寡头企业在重度手游市场机会渺茫。从四年前开始,重度游戏开始逐渐取代轻度游戏成为市场的主流。大量热爱重度游戏的网游玩家开始使用智能移动设备,他们急需熟悉的游戏内容来填补自己的空闲时间。再加上重度玩家的高付费意愿能帮助游戏制作者在当下的市场更好的存活,重度游戏市场迎来了的春天。
但和网络游戏的发展规律一下,重度游戏的结局必将是少数寡头垄断大部分市场。纵观现在国内的重度游戏圈子,腾讯和网易两家寡头占据了绝大多数的市场份额,其他大量厂商要么跟寡头合作,要么只能在剩下的份额里寻找一线生机。但相较之下,休闲游戏,独立游戏却仍然有很大的发展空间。
非腾讯网易游戏市场占有率逐渐下降
其次,女性玩家对休闲游戏的需求量越来越大,但她们的需求却远远没有被满足。传统重度游戏往往以操控和烧脑作为卖点,这在一定程度上将女性玩家拒之门外,这倒不是说女性玩家玩不好重度游戏,其实不论是重度游戏还是电子竞技,都有大量的优秀女性玩家。
但是对于大量通过智能设备才第一次接触游戏的女性玩家来说,他们玩游戏更多的是一种休闲,他们需要的是一款能随时拿得起放得下的娱乐,而且相比于男性玩家,他们更加注重游戏的社交价值与情感价值,这正是休闲游戏能轻易做到而重度游戏很难做到的。
而且说到游戏制作者最关注的付费能力,女性玩家的付费能力并不弱于男性,甚至在某些方面要更强于男性。这点不管是端游上的《剑网3》还是手游端的《恋与制作人》都已经用丰厚的营收证明过了。
最后则是玩家的迭代,和陪伴着网游一同成长起来的80后,90后不同,95后和00后的玩家对游戏的了解大不相同。根据笔者的调研发现,95后,00后的玩家群体对一味沉闷地打怪练级刷副本的重度网游模式一般都比较反感。能够让他们感兴趣的,要么是目前大行其道的电竞游戏,要么就是能带来各种新奇玩法的休闲游戏。这也就是为什么本来不被大家看好的《球球大作战》能够通过结合休闲和电竞模式在2017年几乎是通过一款游戏支撑起了整个巨人。
综上所述,在未来的中国游戏市场,能够更好的利用玩家碎片时间的休闲游戏不仅需求量巨大,而且有着巨量的可发展空间。这些对休闲游戏需求量巨大的玩家大都没有或者很少经过网游的洗礼,还没有养成那些掣肘游戏公司的"恶习",在休闲领域起家的公司完全可以通过自己的游戏培养玩家习惯,制定行业规则。由此看来,将休闲游戏的未来看做是一个新的蓝海一点都不为过。
师夷长技以制夷
但是纵观国内目前的休闲游戏市场,笔者发现大量的休闲游戏厂商还将休闲游戏定义为低龄化产品。这些游戏不仅游戏形象粗糙,玩法也基本都是所谓的4399小游戏的翻版,很难对目前对游戏品质需求越来越高的休闲游戏玩家群体带来太多的吸引力。这也就不难理解,为什么一款简单的开心消消乐,在国内休闲游戏市场除了最近爆红的《旅行青蛙》和《恋与制作人》之外几无敌手。
当然,这样的情况也不能完全怪罪国内的休闲游戏制作者,因为从网游时代开始,营收就成为考察一个游戏公司最直观的因素,所以做能赚大钱的重度游戏成了99%游戏制作者的选择。而这也也间接导致了国内的休闲游戏制作几乎没有经验的积累。
在笔者看来,在休闲游戏将要迎来第二个春天的当下,相比于从现在开始摸索休闲游戏的制作模式,倒不如先从休闲游戏制作经验丰厚的日本代理一些游戏,从代理游戏运营学到休闲游戏制作的精髓,再来打造本土的休闲游戏。
未来一年,到底哪家公司能迅速把握住机会,站在休闲游戏蓝海的潮头,我们拭目以待。( 作者:unicorn华丽 )
2022-05-06 11:27:52